reloj

e learning

Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.


















·       E learning apoya las TIC`S en la educación.
Para que los alumnos necesiten desarrollar las habilidades necesarias y los conocimientos que les permiten prepararse mejor para esa realidad y tener la oportunidad de salir adelante.
Los conocimiento tecnológicos y medios de comunicación eficaces así como la resolución de problemas y la colaboración se desarrollan mejor en entornos de E learning eficaces que incluyen tecnologías de información y comunicación.
·       Programa E learning y sus componentes.
Son programas que incluyen elementos para la transformación en la educación. Sus componentes son:
                  Elementos de solución
1.     Tecnología
2.     Conectividad
3.     Contenido digital localizado
4.     Optimización de métodos de enseñanza y desarrollo profesional
Sistemas de apoyo
5.     Políticas
6.     Estrategias de financiamiento
7.     Métricas y evaluaciones del éxito que funcionen con los programas de E learning
8.     Colaboración con proveedores (el ecosistema comercial)

·       Requisitos de E learning
1.     Movilidad y uso “en todo tiempo y en todo lugar.” La plataforma del maestro debe acompañar al este a cualquier parte y debe ser fácilmente transportable.
2.     Funcionalidad prevaleciente que aproveche el universo de aplicaciones y contenidos tanto con licencia como de dominio público.
3.     Acceso a internet
4.     Uso con o sin conexión para que puedan seguir trabajando aun cuando no estén conectado a internet o a la red de la escuela.
5.     Flexibilidad. Las plataformas deberán proveer opciones de sistemas operativos (Windows* o Linux*), una amplia gama de aplicaciones prevalecientes accesibles y modos de uso que apoyen a los alumnos a medida que sus habilidades avancen.
6.     Capacidad. Para asegurar la viabilidad y éxito a largo plazo de los entornos académicos de E learning y establezca una guía estratégica a fin de continuar mejorando la tecnología con el paso del tiempo.

·       Posibles necesidades de los maestros
1.     Prepara lecciones
2.     Usar aplicaciones tales como procesadores de textos y hojas de calculo a fin de expeditar las tareas del maestro
3.     Asociar el contenido digital con el plan de estudios actual
4.     Compartir el contenido con los alumnos
5.     Administrar el salón de clase mediante transmisiones de contenidos preparadas por el instructor
6.     Diseñar, integrar y organizar el plan de estudios
7.     Administrar los registros de las clases
8.     Administrar el acceso de contenido por parte de los alumnos
9.     Mantener un nivel de interacción entre el maestro y el alumno
10.  Evaluar el desempeño de los alumnos, administrar exámenes y prepara informes
11.  Crear comunidades en línea y participar en ellas
12.  Crear y compartir contenido
13.  Comunicarse de manera eficaz y frecuente con alumnos y padres.

·       Posibles necesidades de los alumnos
1.     Realizar tareas sencillas haciendo uso de Microsoft*, Word*, Power Point* y otras aplicaciones comunes
2.     Rendir exámenes en formularios
3.     Tener acceso a contenido sencillo
4.     Compartir portafolios del alumno
5.     Tener acceso a datos y conceptos asociados con las materias
6.     Realizar actividades en proyectos
7.     Realizar investigaciones en internet
8.     Tener acceso a contenido del plan de estudios adaptando el idioma y a la cultura local
9.     Publicar proyectos de investigación
10.  Adquirir un profundo entendimiento de conceptos interrelacionados , conceptos erróneos y sus temas de vida real, dentro de las materias y entre ellas
11.  Ser capaz de resolver problemas complejos de la vida real
12.  Crear grupos estudiantiles y participar en ellos
13.  Participar en debates e intercambiar experiencias
14.  Consumir y publicar una amplia variedad de medios incluyendo fotos, videos y podcasts
15.  Realizar investigaciones y elaborar informes, presentaciones y demostraciones



·       Restricciones de los programas E learning
1.     Geografía y terreno (aéreas rurales, terrenos accidentados)
2.     Densidad e la población
3.     Energía eléctrica
4.     Disponibilidad de la conectividad de internet de banda ancha
5.     Clima y otras consideraciones ambientales
6.     Factores socioeconómicos
7.     Idioma y costumbres
8.     Idoneidad del contenido para la cultura local
9.     Infraestructura existente o anterior







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